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Guardians of the Ancient

Guardians of the Ancient interview

Guardians of the Ancient

La semana pasada tuvimos una agradable y larga charla con Mark Sassenrath, el diseñador principal del bloque Shurima en Leyendas de Runaterra. Con el lanzamiento del nuevo set Guardians of the Ancient hoy, decidimos entrevistar a Mark sobre el proceso de diseño del set, incluido el desarrollo de palabras clave.

WEnfatizamos particularmente la habilidad de palabra clave, Blade Dance, en nuestra discusión.

¿Bailando con qué?

PCI: ¿Cuál es la nueva palabra clave y qué hace?

Sassenrath: Se llama Blade Dance y es una nueva mecánica para el grupo de cartas Irelia, una palabra clave jónica. No es una palabra clave adecuada como Abrumar, sino una acción de palabra clave como Predecir. Invoca tokens de cuchillas que realizan ataques gratuitos como el cataclismo. Entonces, si tengo una carta que dice «Blade Dance 2», creará una fila de ataque con dos espadas en ella. Está hecho para juegos combinados agresivos y va con efectos que suceden cuando convocas o atacas.

Muchas cartas de Ionian, Shurima y Bilgewater también se activan a partir de esas acciones, como con Azir, ya que cada espada convocará a un soldado de arena. El mazo tiende a correr bastante rápido y agrava esas ventajas. Quiere terminar el juego rápidamente porque no tiene muchas cartas o ventaja.

PCI: ¿Habrá otras cartas en este nuevo conjunto específicamente para apoyar Blade Dance?

Sassenrath: Habrá algunos. Ionia tendrá un paquete de tarjetas con algunos Blade Dancers y tarjetas que combinen con ellos. Pero muchas de las cartas que se combinan con él ya se han lanzado. Uno de los combos más fuertes con Irelia es Azir. Si quieres jugar con Azir de forma realmente agresiva, entonces se empareja muy bien con Irelia.

PCI: Entonces, ¿hay menos soporte para una palabra clave específica y más solo soporte general para cosas que se combinan con ella de forma natural?

Sassenrath: Sí, hay algunas cartas que tienen efectos como «cuando haces Blade Dance», pero en su mayoría son efectos como «cuando convocas a un aliado» o «cuando atacas» que funcionan con él. Cuando llegas a los turnos tres a cinco, simplemente se vuelve loco y puedes hacerlo mucho. Tu primer turno o dos serán muchos preparativos, como con Azir. Pero una vez que obtienes esas piezas de preparación en los primeros turnos, puedes atacar varias veces por turno, incluso en los turnos defensivos.

gota danza de la cuchilla

Golpea rápido, golpea a menudo

PCI: Entonces, dado que esta palabra clave funciona con tantas habilidades que ya existen, ¿qué se hizo con respecto a las pruebas futuras? Dado que funcionan con tantos efectos genéricos ya existentes. ¿Hubo alguna preocupación por eso?

Sassenrath: En este caso, creo que muchas de las piezas que combinan muy bien ya funcionaron bien juntas. Como, Dúo Greenglade es la potencia de la baraja, y no sé si alguna vez imprimiremos algo que ya sea mejor que eso * risas *. No podemos probar todo en el futuro, por supuesto, pero para mí este no era uno en el que íbamos a construir un par de mecánicas muy específicas y esperar que nada más entrara en este ecosistema. Estábamos trabajando con lo que ya parecían ganchos bastante fuertes que ya existían. Con suerte, eso representa un espacio que no se arrastrará demasiado, pero veremos * risas *.

PCI: Además, dado que es un juego de cartas digital, probablemente sea mucho más fácil hacer cambios sobre la marcha cuando surge una interacción inesperada.

Sassenrath: Correcto, si. Hacemos mucho equilibrio en vivo, así que cuando las cosas se liberan demasiado fuerte o las cosas se vuelven más fuertes con el tiempo, podemos hacer algo al respecto.

Guardianes de los Antiguos

Dar vida a las nuevas palabras clave de Guardianes de la antigüedad

PCI: Entonces, ¿cuál es el proceso normal cuando comienza a desarrollar una nueva palabra clave?

Sassenrath: Creo que, en general, durante la mayor parte del proceso de diseño, tendemos a no pensar en términos de palabras clave tanto como otros podrían esperar. Tendemos a trabajar en temas como temas, mecanismos principales y patrones. A menudo, ni siquiera decidimos si un mecánico obtiene una palabra clave hasta el final del desarrollo. Eso no siempre es cierto, pero lo es en muchos casos. Por ejemplo, con la carta de Cicatrices en el primer conjunto, esos podrían haber obtenido una palabra clave pero no la recibieron. Pero algo como Deep hizo. Muchas de las razones son que existen ventajas y desventajas para que algo se convierta en una palabra clave. Es algo nuevo que los jugadores deben aprender, pero una vez que lo hacen, se convierte en un concepto reutilizable y un gancho al que podemos hacer referencia en otros lugares.

Para muchas de estas palabras clave, mientras estamos trabajando en ellas, no está claro cómo terminarán. Pueden ser una palabra clave autónoma, un disparador con una salida personalizada o no ser una palabra clave en absoluto. Para muchas de las mecánicas que hacemos, será que queramos expresar un tema de conjunto importante, tema de campeón o facilitar un emparejamiento específico que pensamos que sería genial. Cuando se trataba de Blade Dance en particular, en comparación con la mayoría de las palabras clave, esa era en su mayoría de arriba hacia abajo. En el sentido de que queríamos representar temáticamente el Blade Dance de Irelia. Pero también era mecánico de abajo hacia arriba en el sentido de que queríamos encontrar algo divertido que Irelia pudiera hacer cuando se combinaba con Shurima.

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Sassenrath: Cuando presentamos una nueva facción, queremos construir algunos ganchos para los jugadores, de modo que cada pareja posible tenga al menos algo con lo que trabajar. Entonces, cuando estábamos trabajando en Irelia, mucho se trataba de su hábil destreza marcial y cómo podíamos expresarlo. Eso pasó por una variedad de etapas. Uno de los primeros involucró el disparador de ataque que funcionaría como «ataque: efecto». Eso terminó siendo demasiado complicado y llevó a gran parte de ese espacio de riesgo imperecedero y a prueba de futuro, ya que es un desencadenante tan común. Así que volvimos a la mesa de dibujo después de explorar eso un poco.

En algún momento, bastante temprano, la línea de texto de Azir se resolvió bastante temprano en el archivo de tarjetas y pensamos que podríamos hacer algo en ese espacio con tarjetas que tienen disparadores de invocación como Sand Soldiers y Greenglade Duo. Irelia, siendo una maestra de minions, se sintió un poco extraño, pero pensamos que habría una versión en la que funcionaría. Dado que los Blades son incluso menos efímeros, apenas son unidades. Existen solo para atacar y luego desaparecer. Así que inclinarse hacia eso era más temático y más expresivo de un guerrero marcial que empuña armas. El paquete general de cartas se trata de llevar estas piezas que Shurima e Ionia pueden llevar a un mazo de tipo maestro minion, y hacer que se sienta más agresivo con oleadas y oleadas de bombardeos.

PCI: Entonces, diría que es menos que la palabra clave influya en el personaje, que el personaje influya en la palabra clave.

Sassenrath: Sí, diría que básicamente estábamos tratando de hacer dos cosas. Queríamos capturar la danza de la espada de Irelia por temas y queríamos que fuera algo útil para emparejar a Ionia y Shurima. Ojalá funcione bien.

Guardianes de los Antiguos

Menos tembloroso, más tambaleante

PCI: ¿Hay palabras clave o habilidades que se dejaron en el piso de la sala de montaje de Guardianes de la antigüedad? ¿Quizás fueron demasiado poderosos en las pruebas o terminaron siendo demasiado tontos?

Sassenrath: Cuando exploramos las mecánicas al principio del desarrollo del set, es bastante normal que muchos de ellos no lleguen muy lejos. Si dijeras que la tasa de aciertos es del 50% o menos, no me sorprendería. Hay otros que terminamos usando, pero no lo suficiente como para convertirlo en una palabra clave completa. Por ejemplo, en un momento, la geomancia era una palabra clave. Todavía puede ver restos de eso porque algunas tarjetas hacen referencia específicamente a puntos de referencia que aún se quedan. Pero descubrimos que no los estábamos usando lo suficiente y que la palabra clave no tenía el peso suficiente para que valiera la pena. Así que terminamos básicamente «quitando las palabras clave».

Hay muchos ejemplos similares. Solía ​​haber una palabra clave para las unidades de Zilian que te daría una recompensa si cambiaba el orden de las cartas en tu mazo. Lo que obviamente combinó muy bien con efectos como Predict. Pero también se combinó con cartas como Copias falsificadas, porque eso técnicamente estaba cambiando el orden de las cartas en tu mazo. Realmente, cualquier forma de manipulación de la baraja activaba la habilidad. La palabra clave eventualmente se repitió hacia un espacio parecido a algo como «cuando manipules el orden de las cartas en tu mazo, dame + 1 / + 0». Después de Augment, eso se sintió demasiado similar.

Además, con la mecánica de manipulación del tiempo que estábamos tratando de lograr con Predict, esperábamos algo que se sintiera más como magia del tiempo que simplemente «dame + 1 / + 0». Lo que se ajusta mucho más a algo como Augment, que es una metáfora de la superación personal. Más que algo para un personaje como Zilian o uno de sus científicos. La manipulación de la baraja que importa de otras formas más que una bonificación de estadísticas genéricas fue más interesante para nosotros. Entonces, la mayoría de las recompensas de Predicción que ves en la expansión de Shurima tienden a ser más extravagantes como «cuando me ves en una Predicción».

PCI: Estoy de acuerdo, Predecir tiene mucho más sentido temáticamente que en la actualidad. Encaja más con el tema de «elige tu destino» que se desarrolla con el escenario y los personajes involucrados.

Sassenrath: Sí, y verás otras cosas en la próxima entrega que te recompensarán por manipular tu mazo, pero no estropearé demasiado.