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Grand Theft Auto: The Trilogy – Revisión de la edición definitiva

Grand Theft Auto: The Trilogy - Revisión de la edición definitiva

¿Ha habido un juego lanzado en los últimos 20 años que haya sido más influyente que Grand Theft Auto III? Desde su establecimiento de los fundamentos de la caja de arena del mundo abierto hasta su papel fundamental en la remodelación de los videojuegos en un medio más atractivo para las audiencias maduras, la sombra de GTA III todavía se cierne sobre casi todas las facetas de la forma de arte. Si algún juego merecía una edición definitiva que permitiera a los fanáticos revivir esa revolución sin entrecerrar los ojos para ignorar los gráficos antiguos, es este. Y, sin embargo, el creador de la serie Rockstar Games ha decidido rendir homenaje a este monolito de juegos moderno y sus dos secuelas igualmente aclamadas de la era de PS2, Vice City y San Andreas, produciendo una colección de relanzamientos que recorta más esquinas que un Yakuza Stinger en una carrera callejera de Liberty City. En el mejor de los casos, esta trilogía está mal concebida y a medio terminar; en el peor de los casos, está completamente roto. Si esta Edición Definitiva a medias es algo por lo que pasar, tengo que preguntarme si Rockstar venera sus propios juegos tanto como el resto de nosotros.

Hay algunos aspectos positivos, eso sí, pero casi todas las adiciones de bienvenida se implementan a costa de algún tipo de compromiso que mata los rumores. Parece tan anticuado que mis partidas originales con cada uno de estos tres juegos se realizaron con un mapa de papel desplegado en mi regazo, por lo que es muy conveniente que ahora puedas simplemente presionar pausa para escanear el mapa completo de cada mundo de juego y soltar marcadores de waypoint a su destino, como esperarían los jugadores modernos. Sin embargo, no puede anular los puntos de ruta que se crean automáticamente durante una misión, como si quisiera tomar un desvío a través de la ciudad hacia una munición o un Pay ‘n’ Spray tal vez, y la búsqueda de caminos a menudo puede confundirse a medida que se recalcula continuamente. el curso de un viaje, que a veces se asemeja más a una firma garabateada apresuradamente que a la ruta más corta posible.

Del mismo modo, los «controles modernos inspirados en GTAV» prometidos en el marketing de esta colección se han aplicado de forma algo desigual en los tres juegos individuales. El cambio de armas se ha mejorado en todos los ámbitos con la capacidad de usar un botón de hombro para abrir una rueda de armas, pero la orientación automática se siente mucho más ágil en San Andreas que en GTA III y Vice City, y aunque puedes disparar en círculos mientras estás bloqueado. a un enemigo con un arma más liviana equipada, ametralladoras más pesadas y cosas por el estilo, aún así te inmovilizarán y te obligarán a adoptar una perspectiva en primera persona con un objetivo manual independientemente. La orientación automática en GTA III y Vice City demostró ser particularmente lenta cuando me encontraba de cerca y personalmente con un grupo de enemigos, lo cual era bastante frecuente dado que la IA enemiga no estaba diseñada para usar la cobertura y simplemente te apresura más a menudo. que no. Por lo tanto, en ambos juegos me encontré cada vez más dependiente del uso de rifles de francotirador para adelgazar las manadas desde la distancia en lugar de correr de cabeza a otro tiroteo espasmódico.

Grand Theft Auto The Trilogy – Capturas de pantalla de The Definitive Edition

Se implementó un sistema de puntos de control a mitad de misión con buenos resultados en San Andreas, lo que le permite reiniciar con toda su salud y armas y omitir la fase de configuración inicial de ciertas misiones. Eso resuelve una de las grandes quejas de los primeros juegos de la serie 3D. Sin embargo, en GTA III y Vice City, elegir la opción de reiniciar en un punto de control solo te devuelve al comienzo de la misión, sin importar qué tan profundo estuvieras cuando moriste. Entonces, si, como hice yo, mueres varias veces tratando de dejar atrás a la policía al final de la misión ‘SAM’ en el período previo al clímax de GTA III, aún tienes que conducir desde el sitio de construcción hasta el embarcadero, tomar el bote hasta el final de la pista del aeropuerto, esperar a que llegue el avión, derribar el avión con el lanzacohetes, recoger todos los paquetes, regresar al continente y luego intenta escapar de la policía, una y otra vez. Es extraño que un juego te permita literalmente ir directamente al grano, mientras que los otros dos te obligan a llevar el auto repetidamente y calentar el motor primero.

Autocorrección de Grand Theft

Los nuevos diseños de personajes de dibujos animados ciertamente se han encontrado con cierta controversia y burla entre los fanáticos, pero aunque no diría que se ven bien, no tengo ningún problema real con ellos personalmente. Claro, todos parecen un montón de muñecas de Disney Infinity, y sí, el modelo de personaje de Candy Suxxx, bueno, un poco apesta, pero la única vez que me sentí realmente distraído por ellos fue en la escena ocasional donde los personajes sostenían objetos como pistolas o cigarrillos en el espacio vacío donde solían estar sus puños sin dedos.

Ese es en gran parte el problema con los gráficos revisados ​​en Definitive Edition; son como una nueva hoja brillante de pegatinas de alta resolución que han sido colocadas al azar en la parte superior de un juego de LEGO envejecido. Se ven más limpios en la superficie, pero no hay una consistencia real en cómo se han aplicado y todo sigue siendo bastante grueso debajo. No pretendo comprender completamente el proceso técnico involucrado en tomar tres juegos creados en el motor Renderware hace un par de décadas y portarlos a Unreal Engine 4 en 2021. Sin embargo, solo puedo asumir que debido al tamaño comparativamente pequeño del estudio Grove Street Games (cuyos créditos finales del juego ascienden a alrededor de 30 miembros del personal), que gran parte del trabajo se ha automatizado y se muestra en un conjunto de mundos de juego que son simultáneamente más nítidos de lo que recuerdas, pero también notablemente más descuidados en términos de su dirección artística y falta de ambiente. Dada la eficacia con la que se utilizaron las técnicas de mejora de la IA para perfeccionar las texturas de Mass Effect Legendary Edition a principios de este año, es un poco sorprendente ver lo mal que se hace aquí.

Incluso el nuevo sistema de iluminación trae resultados mixtos. Las fachadas de neón del distrito de Ocean Beach de Vice City realmente resaltan y los reflejos en los autos y los charcos son atractivos, pero en otros lugares las sombras demasiado intensas arrojarían a los personajes a la oscuridad sin importar cuánto jugueteé con los ajustes de brillo y contraste. Aunque entrecerrar los ojos para distinguir los detalles en las áreas oscuras era menos fatiga para mis ojos que el efecto de la lluvia verdaderamente tortuosa, lo que me hizo sentir que me estaban atacando con una lata de cuerda tonta.

El efecto de lluvia verdaderamente tortuoso, que me hizo sentir que estaba siendo sumergido con una lata de cuerda tonta.


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Mientras tanto, una distancia de dibujo mejorada, que probablemente tenía la intención de hacer que cada entorno pareciera más grande, en realidad ha tenido el efecto contrario. Esto es particularmente evidente en San Andreas, donde, junto con la eliminación de la neblina de smog naranja inspirada en Los Ángeles que una vez ocultó las limitaciones técnicas de la PS2, puede destacarse frente a una cabaña en el condado de Flint y ver el horizonte de San Fierro asomándose en el Distancia muy inmediata. Rompe por completo la convincente ilusión de escala que el mapa anteriormente podía conjurar, y ahora se siente como deambular por Disney’s Frontierland mientras se tiene una vista sin obstáculos de Space Mountain. Esta distancia de dibujo mejorada también puede contribuir a la frecuencia de cuadros en constante fluctuación de esta colección en PS5, que es propensa a tartamudeo frecuente, ya sea que opte por los modos de fidelidad o de rendimiento. Por qué te ves obligado a tomar esa decisión en una consola moderna en una colección de juegos que tienen la edad suficiente para votar y aún no se ven tan bien, se me escapa. Y si estás jugando en Switch (que yo no he hecho, pero otros en IGN sí) no hay forma de evitar el terrible rendimiento.

Luego están los bichos, que estaban esperando para emboscarme en cada esquina como un grupo de pandilleros que rompen el juego. (En aras de la transparencia, completé todas las misiones principales en GTA III y Vice City, y todas las misiones principales en San Andreas hasta San Fierro para los fines de esta revisión). Choques duros, escenas congeladas, NPC atrapados corriendo en círculos, puentes y exteriores de edificios que desaparecen, y una falla de textura de transformación particularmente extraña que ha dejado permanentemente a mi CJ en San Andreas parecido al Rorschach de Watchmen son solo algunos ejemplos de las muchas asperezas a las que he estado expuesto en los tres juegos. Todo esto, debo agregar, estaba en PS5, por lo que parece, el público en PC y Nintendo Switch. lo he tenido aún peor. Supongo que el desarrollador está preparando frenéticamente parches de corrección de errores mientras hablamos, pero es un poco como bloquear la puerta del establo después de que el caballo atraviesa la pared y explota.

Bendiga este lío

Sin embargo, es un testimonio de lo brillantes que siguen siendo estos juegos, que todavía me encontré sonriendo durante mis repeticiones de las tres historias a pesar de los muchos problemas. No hay duda de que el diseño de la misión ha envejecido, particularmente en GTA III, y las limitaciones chirriantes como la falta de natación tanto en él como en Vice City pueden ser difíciles de reconciliar. Pero en otros lugares, estos son parques infantiles de videojuegos llenos de personalidad e invención y acompañados de bandas sonoras increíbles, incluso a pesar de algunas omisiones autorizadas notables de Vice City y San Andreas que Rockstar ha perdido hace mucho tiempo los derechos de inclusión. Y son tan densos con un humor extremadamente citable, gran parte del cual se ha quedado conmigo en los años desde que los interpreté por primera vez. No puedo volver a casa después de una noche de fiesta sin decirle a mi esposa: «Sí, he estado bebiendo de nuevo». A menudo no puedo quitarme de la cabeza el tintineo de Giggle Cream. Y todavía no sé por qué los hombres tienen pezones.

No solo disfruté reabsorbiendo toda la escritura hilarante, sino que también fue bastante fascinante sentarme y jugar los tres juegos seguidos y revivir la rápida evolución de una serie (y género) que pronto se convertiría en conquistadora. GTA III establece el plan, Vice City lo refina y agrega la nostalgia armada de los 80 a su arsenal, y San Andreas lo expande en todas las direcciones y posiblemente lo perfecciona, al menos dada la tecnología disponible en ese momento. No se puede negar el éxito comercial aparentemente interminable de GTAV, pero en lo que respecta a los juegos de GTA para un solo jugador, personalmente creo que San Andreas podría seguir siendo la cima.

Eso es lo que hace que estas relanzamientos sean una pastilla de adrenalina tan amarga para tragar. Si bien estos juegos pueden haber envejecido demasiado para ser atractivos para los nuevos jugadores, todavía es divertido volver a visitarlos para los fanáticos existentes … pero esto está lejos de ser la forma ideal de experimentarlos. Es similar a Martin Scorcese anunciando un nuevo corte del director de Goodfellas, pero entregándole el trabajo de edición real a McG. Todavía obtienes tres juegos icónicos de GTA y ciertamente todavía se pueden jugar, pero no se entregan con el nivel de artesanía exigente que esperamos de Rockstar. No puedo evitar preguntarme qué tan diferente podría haber sido esta colección relanzada si el editor hubiera emitido a los miembros talentosos de la comunidad de modding de GTA contratos de trabajo en lugar de cesar y desistir de cartas.