Saltar al contenido

El auge del género de simulación en consolas

El auge del género de simulación / gestión de consolas

Auge del género de simulación

Cuando comenzó el primer bloqueo en 2020, hablamos sobre el escapismo de los juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption 2 y The Witcher 3, y por qué estos mundos de los videojuegos son más importantes que nunca. Más de un año después, esto todavía suena cierto, y no solo para los juegos de mundo abierto.

El género de simulación / administración continúa creciendo en popularidad, con jugadores capaces de administrar todo, desde hospitales y ciudades, hasta cementerios y ecosistemas completos. Los juegos de simulación / gestión ofrecen un nivel de inmersión que es difícil de encontrar en otros lugares. Parece que no podemos resistir la tentación de crear … bueno, cualquier cosa; ya sea viendo cómo su asentamiento se convierte en una ciudad próspera o diseñando cada detalle de su parque o imperio hospitalario, parece que no podemos resistir la tentación de construir algo que diga: «eso es mío, yo creé esto». O, si se siente menos benévolo, observe lo rápido que su creación puede estallar en el caos: diseñarla para que sus pacientes pobres tengan que correr kilómetros hasta el baño en el hospital menos eficiente del mundo (mirándote, Hospital de dos puntos), o riendo con caótica alegría mientras tus invitados intentan dejar atrás las monstruosidades genéticas que creaste en Evolución del mundo jurásico – o preguntándose ociosamente si debería preocuparse más por la rapidez con la que su moral se ha desvanecido al obligar a sus ciudadanos iracundos a comer aserrín en Frostpunk. No importa el tema o el entorno, parece que no podemos evitar amar los juegos de simulación / gestión.

Función de gestión de simulación de Two Point Hospital

Ya muy popular, Two Point Hospital atrajo incluso a más jugadores cuando llegó a las consolas Xbox y se lanzó a Xbox Game Pass. “Creemos que hay algo que a la gente le encanta de construir, crear y nutrir que va más allá de los juegos”, dice el director de marca Craig Laycock. “Se podría decir que parece ser parte del acto fundamental del ser humano. Por tanto, la creación de estos mundos en los que la gente pueda vivir la «experiencia humana» parece realmente atractiva. Por supuesto ”, agrega Laycock,“ luego los llenamos de bromas tontas y probablemente socavamos cualquier filosofía profunda ”. Two Point Hospital no está interesado en lo más mínimo en tomarse a sí mismo en serio, y te hace cuidar de una variedad de enfermedades extravagantes, por ejemplo, a los imitadores de Freddie Mercury diagnosticados con Mock Star, por ejemplo, o entrenar a conserjes para limpiar fantasmas. “Es una plataforma para que seamos tontos, de verdad”, agrega Laycock. “El tema es casi el factor menos importante. Todos tienen algún tipo de experiencia o comprensión de un hospital, y son lugares bastante deprimentes, por lo que nuestro objetivo es subvertir eso, darle la vuelta, agregar una capa de humor y encanto y ¡subirlo a 11! »

Regreso a Jurassic Park

Para el productor de Frontier, Brendon Morgan, es la sensación de escapismo que ofrecen los simuladores de parques como Planet Coaster y el atractivo de legados conocidos con juegos como Jurassic World Evolution. «Creo que hay mucho legado allí, muchos de nuestros jugadores crecieron viendo películas, jugando con dinosaurios cuando eran niños y soñando con cómo podrían hacer las cosas de manera diferente», dice Morgan. “Eso es lo maravilloso de los juegos de simulación de parques: puedes elegir hacer las cosas de manera diferente, hacer tu propio camino y tal vez cometer algunos errores en el camino también. Creo que juegos como el nuestro pueden ofrecer un realismo sorprendente ”, agrega,“ y una oportunidad para que los jugadores construyan un mundo de su propio diseño donde las posibilidades son casi infinitas ”. Es una idea extraña, que disfrutemos del estrés de los juegos de gestión o simulación más serios tanto como los juegos divertidos y estrafalarios como Two Point Hospital. Sabemos, al entrar en Evolution, por ejemplo, que administrar un parque lleno de dinosaurios no siempre será fácil. Las tormentas causarán estragos en sus edificios y perderá dinero si su parque no es tan popular como podría ser, y luego están los animales en sí. Ni siquiera son siempre los dinosaurios enormes, agresivos y altamente evolucionados los que causan más problemas: sus colegas no se quedan y, en lo que probablemente sea el entorno de trabajo más estresante posible, si no los mantiene felices, no lo harán. vacila en apagar la energía, abrir las puertas y envenenar a tus dinosaurios. En resumen, hay un lote que puede salir mal al ejecutar su parque de dinosaurios. Entonces, ¿por qué nos gustan tanto estos simuladores de gestión más frenéticos? “Creo que se trata de control y de poder construir un parque mejor y más seguro”, dice Morgan. «O tal vez se trata de estar tan cerca del peligro y la destrucción».

Pantallas

En Evolution, el caos generalmente estalla justo cuando sientes que las cosas van bien. Frostpunk, por otro lado, ni siquiera te permite esa delgada fachada de control: al tratar de mantener viva a tu ciudad y a tu gente, a menudo se siente como si estuvieras librando una batalla cuesta arriba imposible. Es agotador e implacable. Los pequeños errores tienen enormes consecuencias, y aunque estás construyendo un centro para la última batalla de la humanidad, no pasa mucho tiempo antes de que el juego te haga luchar con la idea de la humanidad misma, presentándote decisiones imposibles y obligándote a deshacerte de tu código moral uno. concesión a la vez. Pero a pesar de su entorno sombrío y su formidable desafío, Frostpunk es enormemente agradable: ese desafío abrumador es precisamente lo que atrae a los jugadores una y otra vez. Para Konrad Adamczewski del estudio de 11 bits, esa lucha se traduce directamente en logros y disfrute del jugador. “El placer se vincula con la sensación de lograr algo. Frostpunk fue diseñado para hacer que los jugadores lo pasen mal, mantenerlos al límite y nunca hacerlos sentir cómodos … si después de algunos intentos sobrevives con éxito a otra tormenta de nieve, sientes que has logrado algo importante. Y ese sentimiento es un motivador para luchar aún más por la supervivencia «.

Inicialmente, parece que Frostpunk no tenía la intención de tomar decisiones tan mordaces. Adamczewski dice que el equipo tenía algo «menos dramático, menos serio y duro» en mente después de This War of Mine, pero que esto cambió varios meses después de su desarrollo. “Empezamos a entender que no podemos hacer un juego sin un mensaje… así es como nació Frostpunk como un juego sobre la adaptación de la sociedad en tiempos de supervivencia. En esencia, Frostpunk también es un juego sobre el poder. El poder, en ese caso, implica conducir a las personas a la supervivencia, y la supervivencia en tiempos desesperados a menudo implica romper las reglas morales. Es un conflicto inevitable, y es bueno tener uno en el juego, ya que polariza a la audiencia y sirve como indicador de las diferentes formas que pueden tomar ”. A menudo comienzas Frostpunk con las mejores intenciones, pero el juego te quita gradualmente los dedos de tu código moral apretado y te obliga a decidir qué estás dispuesto a sacrificar para mantener viva la ciudad. Cuando usted hacer En realidad, logra sobrevivir más allá de los puntos en los que había fallado anteriormente, sin embargo, Frostpunk lo deja con una sensación real de que ha desafiado las probabilidades y creado algo duradero.

Pantallas

La creación es, posiblemente, solo la mitad del atractivo de los juegos de simulación / administración; la otra es el control. No hay mucho que podamos controlar en la vida cotidiana y, con todo lo que ha sucedido en el mundo durante el último año más o menos, es aún más tentador sumergirse en un juego que no solo proporciona escapismo puro, sino donde casi todo se rige por tus reglas. «Mi creencia personal es que un entorno de simulación es como una caja de arena controlable», dice Laycock. “Todo está a su alcance: todos los parámetros, reglas y elementos pueden entenderse. Eso va en contra de lo que siente el mundo en este momento. Mucha gente siente que no tiene el control, que el mundo está haciendo cosas que no puede entender. Así que creo que hay un atractivo en tener algo que sea más fácil de entender. Todavía quedan muchos platos por girar en nuestros juegos, pero sabes lo que va a pasar cuando caigan «. Para Morgan, la oportunidad de conectarse también juega un papel importante. “Ahora mismo, con casi todos en casa y en el interior… juegos como Jurassic World Evolution ofrecen una forma de escapismo para muchos que realmente puede levantar el ánimo y ayudarlo a conectarse con algo que le importa profundamente. Los juegos realmente tienen el poder de atraerte y concentrarte, al mismo tiempo que son una excelente manera de conectarte con los demás «. Para Adamczewski, “todos los juegos pueden resultar atractivos en tiempos tan turbulentos. Especialmente los saludables, como Animal Crossing. Frostpunk es un poco deprimente y amargo ”, agrega,“ así que no sé si escapar de las dificultades cotidianas a un mundo que también es duro y despiadado puede tener un efecto terapéutico. Pero supongo que te ayuda a mantener la mente ocupada, así que, después de todo, funciona «.

Función de gestión de simulación de Two Point Hospital

Con los desarrolladores capaces de llevar sin problemas los juegos de simulación y administración a las consolas, esa sensación de escapismo se brinda a aún más jugadores. “Si bien el género de simulación de gestión históricamente se ha centrado en PC, veo que esa tendencia está cambiando”, explica Morgan. “Definitivamente queremos ofrecer paridad entre nuestras versiones de PC y consolas. En nuestro caso, la clave es el tiempo que hemos invertido en hacer que Jurassic World Evolution y Planet Coaster funcionen tan bien cuando se usa un controlador como cuando se usa un mouse y un teclado «. Two Point Hospital, mientras tanto, se sometió a un rediseño completo de la interfaz de usuario para la versión de consola, con nuevas funciones agregadas para los jugadores de consola, como el modo Vista general, que le permite alejarse para obtener una vista de arriba hacia abajo. “Los esquemas de desarrollo y control de UI y UX han madurado de manera tan brillante que la experiencia de jugar sims de administración en la consola ahora puede ser absolutamente fluida”, dice Laycock. “Requiere pensar mucho en cosas como el control del cursor / menús, dónde se ubican los elementos de la interfaz de usuario, cómo funciona la ubicación de los objetos, etc. Somos muy afortunados de tener un grupo de personas muy talentosas aquí en Two Point Studios, que crearon un gran esquema de control para la consola que se siente más elegante en muchos aspectos que el teclado y el mouse «. Adamczewski, por su parte, sostiene que “la audiencia principal de este tipo de juegos está en PC”, pero agrega, “Xbox o las consolas, en general, también les quedan bien, ya que hay todo tipo de jugadores en cada ‘campo’ de hardware. Todo es cuestión de qué tan bien prepares tu juego para disfrutarlo por completo en las consolas, porque un puerto directo desde la PC sin ningún ajuste parece una receta para el desastre «.

Los juegos de simulación y gestión siempre han sido particularmente queridos, incluso antes de que el mundo se bloqueara el año pasado y descubrimos que necesitábamos el escapismo más que nunca, y la inmersión y la creación siempre han sido una parte importante de esa atracción. Ahora, con este cambio gradual hacia el diseño para jugadores de consola y PC, parece una apuesta bastante segura que los juegos de simulación y administración continuarán creciendo en popularidad, y continuaremos felizmente ejecutándose con éxito (o destruyendo catastróficamente, lo que sea que sea tuyo). estilo de juego) hospitales, parques de dinosaurios, ciudades postapocalípticas y todo lo demás a tu alcance. ¿Cuál es tu juego de simulación / gestión favorito? ¿Prefieres la creación o la destrucción? ¡Háganos saber lo que piensa en los comentarios!