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Doom 3: Revisión de la edición VR

Doom 3: Revisión de la edición VR

Doom 3

El juegos recientes de Doom puede haber hipercargado la serie, pero los pasillos más estrechos y la combustión comparativamente más lenta de Doom 3 de 2004 Parece que serían la opción más natural para un puerto directo a la realidad virtual, al menos en teoría. En realidad, su mundo escasamente escalado, la limitación del PSVR para jugar mirando hacia adelante y la naturaleza resbaladiza de su combate todavía relativamente rápido significan Doom 3: Edición VR Es más a menudo un dolor de cabeza de grado demoníaco que un paseo por el infierno. Tanto su campaña original como sus dos DLC no se modifican y, como resultado, no son adecuados para la realidad virtual, especialmente cuando los comparas con los modernos. PSVR tiradores como Sangre y verdad o The Walking Dead: santos y pecadores que muestran lo que pueden hacer los juegos realmente diseñados para el medio.

17 años después, Doom 3 sigue siendo uno de los mayores éxitos de id Software. Eso es gracias a su fantástico arsenal de armas, enemigos aterradores y un atractivo diseño de niveles. Empaquetar toda su acción en los relativamente limitados auriculares PSVR y hacer que juegue tan bien como lo hace con los deliciosos pero igualmente limitados Controlador de puntería en forma de pistola no podría haber sido una tarea sencilla. Funciona muy bien a nivel técnico, el texto es notablemente claro de leer y las armas son tan pesadas y divertidas de disparar como en el original, especialmente cuando el controlador de puntería opcional golpea con cada disparo de su escopeta de bombeo.

Sentí una sensación de tenso regocijo cada vez que enfocaba mi linterna en los rincones oscuros de una habitación, a menudo seguida de una sacudida sorprendente cuando un demonio salía de las sombras o atravesaba una puerta hacia mí. Estos jumpscares constantes funcionan tan bien en la realidad virtual en 2021 como lo hicieron en la pantalla en 2004. Además, hay un nivel indescriptible de satisfacción al disparar a un Cacodemon con un rifle de plasma o cortar a un zombi con una motosierra cuando todo tu Aim Controller está retumbando de arriba a abajo. Su peso adicional aporta algo extra especial a la calidad de las armas a dos manos en la realidad virtual, y Doom 3 es el juego perfecto para mostrar eso.

Sin embargo, este puerto revela de inmediato algunos de los defectos clave de simplemente tomar una campaña que funciona muy bien en 2D y colocarla en la realidad virtual. De buenas a primeras, la escala del mundo que te rodea es notablemente extraña. Incluso cuando ajusta la configuración de altura a su altura de la vida real, el terreno en sí nunca se siente con el tamaño adecuado para adaptarse a usted. En un momento, me sobrepuse a todo. Luego, después de mantener presionado el botón ‘Opciones’ y restablecer la vista, aparentemente me habían reducido a un niño pequeño.

El movimiento pesado de Doom 3 es natural en 2D, pero nauseabundo en realidad virtual.

Mientras tanto, los NPC e incluso los enemigos con los que luchas tienen una escala irregular. Es difícil de ver desde afuera, pero en la realidad virtual la desproporción entre los NPC y tu campo de visión es casi cómica, como si hubieras entrado en un episodio de Honey, I Shrunk The Kids, excepto que los niños son demonios que comen caras. Esto es especialmente evidente cuando se compara el tamaño de un NPC con el de tus armas, que se ven enormes en tus manos y a menudo bloquean tu campo de visión a menos que tengas el controlador en tu regazo. Irónicamente, hacerlo funcionó mucho mejor con el controlador DualShock 4 estándar que con el controlador Aim, que no es tan cómodo sujetarlo a la altura de la cintura.

Otro problema importante es la forma en que Doom 3 quiere que te muevas durante el combate. En zonas posteriores, enjambres de tritos, querubines y gusanos del tamaño de un bocado (arañas gigantes, bebés voladores y monstruosidades de dos cabezas) intentan rodearte en una proximidad física cercana, lo que hace que sea primordial que te muevas y mantengas la distancia. Ese tipo de movimiento FPS se siente natural con un teclado o un gamepad, pero es simplemente nauseabundo en los auriculares PSVR. Tampoco hay opción para moverse a través de la teletransportación, y hacer cualquier tipo de ametrallamiento o retroceder con los controles de movimiento súper resbaladizos de Doom 3 es una receta instantánea para el mareo por movimiento.

 

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Si bien hay una opción para activar giros rápidos y viñetas de bloqueo de pantalla que cubren su visión periférica cada vez que dobla una esquina, jugar con esas funciones activadas es un inconveniente cuando tiene la tarea de luchar contra oleadas literales de demonios que se generan en todas direcciones. Como resultado, es fácil encontrarse apuntando su controlador directamente hacia abajo y presionando frenéticamente el gatillo para despejar su camino de enemigos mientras se lanza asustado de izquierda a derecha. Esto sucede con demasiada frecuencia y no es cómodo ni divertido.

Todas estas frustraciones serían más fáciles de superar si Doom 3 tuviera más momentos de interactividad de realidad virtual, pero su campaña de 10 horas está repleta de combates de ritmo rápido porque así es simplemente como se diseñó el original. Sus manos están atornilladas a su arma en todo momento, y sus únicas acciones son «moverse», «atacar» y ocasionalmente «presionar botones en la pantalla de una computadora». Una vez más, este estilo de juego funciona muy bien fuera de la realidad virtual, pero la falta de variedad en sus interacciones más allá de esto es agotadora, incluso cuando tus manos de la vida real están pegadas al Aim Controller. Otros juegos aptos para apuntar como Farpoint, Cortafuegos: Hora cero, e incluso Borderlands 2 VR sentirse más adaptado a las limitaciones de PSVR, mientras que Doom 3: VR Edition a menudo se olvida de adaptarse a esas limitaciones.

Las escenas de corte también son un problema importante en Doom 3: VR Edition. Estas son escenas bidimensionales completamente planas que se desarrollan frente a ti y te sacan de la acción por completo. Estas escenas configuran algunas piezas clave de la historia de Doom 3, especialmente las partes sobre el villano apropiadamente amenazador, el Dr. Betruger. Sin embargo, sería bueno si hubiera una opción para omitirlos, o mejor aún, experimentar la misma exposición cara a cara con esos personajes en realidad virtual en lugar de tener que sentarse a través de un montón de escenas planas.